感受對速度的需求,《捍衛戰鵝》於《In the NVIDIA Studio》首次亮相

使用 Omniverse Machinima 加快開發速度所製作出的《捍衛戰鵝》動畫短片,加速離地飛向藍天,向高速飛行的飛行員獻上崇高敬意
作者 Stanley Tack

編者按:本文隸屬《In the NVIDIA Studio》週刊系列,NVIDIA 每週介紹一名精選特色藝術家、提供創意技巧和竅門,以及示範 NVIDIA Studio 技術如何加速創意工作流程。

「你可以隨時做我的僚機。(You can be my wingman anytime.)」

以大銀幕上曾現身過最偉大的虛構飛行員之一作為原型,使用 Omniverse Machinima 創作出的《捍衛戰鵝 (Top Goose)》動畫短片在本週的《In the NVIDIA Studio》中首度亮相。

製作團隊所使用的電腦搭載的 GPU與 14 年來獲得奧斯卡最佳視覺效果獎提名作品的 GPU 相同:搭載 NVIDIA RTX A6000 GPU 的多套系統與一台搭載 GeForce RTX 3070 GPU 的 NVIDIA Studio 筆記型電腦 Razer Blade 15。

製作團隊僅用短短兩週,就將《捍衛戰鵝》從設計概念到完成製作。若 NVIDIA Omniverse 沒有為NVIDIA RTX 和 GeForce RTX 使用者提供遠端協作功能,大概至少需要兩倍的時間才能完工。

《捍衛戰鵝》動畫短片為 #MadeinMachinima 創作競賽的宣傳內容,其創作靈感很簡單。參與該專案的其中一名 NVIDIA 員工 Dane Johnston 表示:「要怎麼把一名世紀中期的士兵弄上航空母艦,還有他會有什麼下場?他自然會被一隻鵝追著跑。」

 

準備起飛

Johnston 及他的同事 Dave Tyner、Matthew Harwood 與 Terry Naas 一開始先在 Autodesk 3ds Max 中製作靜態素材的模型。他們使用 TurboSquid by Shutterstock 來製作多個重要模型,像是 F14 戰鬥機、航空母艦、鵝和多項道具。

所有 Omniverse 用戶都能取得 TurboSquid by Shutterstock 製作的 F14 戰鬥機等高品質模型

製作團隊在 Omniverse 中利用 TurboSquid 的巨大 3D 模型庫開始進行創作。只需將模型拖放到 Omniverse 中,團隊成員之間無論使用哪一種 3D 應用程式或身處何地,都能進行協同作業。

Tyner 只需利用 Omniverse 的 Asset Store 瀏覽器,把手邊的 3D 模型拖放入場景,就能輕鬆整合這些模型。

使用 Adobe Photoshop 在 Omniverse 中即時加入紋理細節

然後,Adobe Photoshop 被用來編輯角色身上的制服及場景中的各種道具,包括片尾的 Top Goose 徽章。

 

動畫師們,昂首翱翔!

準備好模型後,便可開始著手動畫製作。製作團隊使用甲尚科技 (Reallusion) 的 iClone Character Creator Omniverse Connector 將角色匯入 Machinima。

Reallusion ActorCore 提供支援 Omniverse 的通用場景格式 (USD) 動畫拖放到 Omniverse Machinima 內容瀏覽器中,以便隨時取用。

Tyner 將這些模型和動畫匯入 Machinima,他在 Machinima 中使用重定向功能,即時把動畫套用在各種角色上,包括《騎馬與砍殺II:領主 (Mount & Blade II: Bannerlord)》中的騎士領主,而這只是 Omniverse 裡的數百項資源之一。

通才 3D 藝術家 Tyner 使用 Xsens 套裝軟體,透過動作捕捉功能自行建立要用於專案的動畫並匯出成 FBX 格式模型。他使用一系列的 Omniverse Connector,將 FBX 檔案匯入 Autodesk 3ds Max,並運行一個快速腳本來建立皮膚。

Tyner 接著使用 Autodesk Maya Connector,將加上皮膚的角色和動畫導入 Autodesk Maya,以便將 USD 骨架匯出到 Machinima。在 Machinima 中會將動畫自動重新定向加到主角身上。在取得數據後,使用 NVIDIA Studio 工具,只要短短幾分鐘便能完成整個動作捕捉工作流程。

即便 Tyner 沒有動作捕捉服,也能使用 Machinima 的 人工智慧姿勢預測(AI Pose Estimation)功能。AI Pose Estimation 是 Omniverse 的其中一項工具,手邊只要有攝影機便能捕捉動作及建立 3D 動畫。

所有的靜態物體皆在 Machinima 中使用 Curve Editor 及 Sequencer 進行動畫製作。這些工具讓製作團隊可以讓任何東西依照他們想要的方式動起來。例如,團隊將重力加在 Y 軸上,這樣就能開關重力效果,製作出戰鬥機滾動飛行的動作畫面。

製作團隊使用這項技術,再加上 NVIDIA PhysX,便能單靠著關閉重力效果,製作出駕駛艙場景中到處亂飛的麵包和蘋果。場景中的物體都遵循物理定律,無需手動製作動畫,就能自然地飛起來。

製作團隊在 Omniverse 平台上以虛擬協作的方式,製作出極為逼真的動畫效果

讓鵝展翅高飛可不簡單。雖說有部分動畫是 TurboSquid 中的素材,團隊還是在 Omniverse 內攜手製作上下顛倒的場景。

Tyner 使用 Omniverse Cloud Simple Share 早期試用計畫打包並將整個 USD 專案傳送給 NVIDIA 的音效師 Johnston 和 Harwood。Harwood 為動畫加入飛掠和鵝叫的這類聲音。Johnston 則是自行錄製聲音並使用 Omniverse Audio2Face 來製作角色的臉部動畫,讓《騎馬與砍殺II:領主》裡的角色變得活靈活現。

傳統的音效作業流程通常是零散地將多段錄音內容傳送給動畫師。Tyner 使用簡易分享( Simple Share) 功能,便能打包整個 USD 專案並傳送給 Harwood,而 Harwood 可以直接將聲音加入動畫檔中,只要再按一下按鈕,就能把檔案再送回去。

 

發動引擎

在 Omniverse 中工作意味著製作團隊能一邊調整,一邊即時看到所有更動以完整畫質解析度呈現。這麼一來,由於無需等待逐個單一鏡頭完成渲染,團隊可以省下不少時間。

3D 藝術家團隊使用 Omniverse Machinima 和 Audio2Face 共同完成這個場景

製作團隊裡的大夥身處各地,團隊利用 Omniverse Nucleus 的協作功能,只要進行一次即時會議,便能完成布景、佈局和燈光調整等事宜。

Machinima 中新的限制系統是攝影機畫面不可或缺的一環。Tyner 在 Autodesk 3ds Max 中製作球在搖晃的動畫,接著使用 Omniverse Connector 將動畫匯入 Machinima,並且使用 OmniGraph 來限制攝影機對準這顆搖晃的球,創造出晃動的畫面,以營造出身處航空母艦上的氛圍。

同樣不能忽視的還有全新的 Curve Editor 及 Sequencer 兩項功能。製作團隊使用它們,便能以完全直覺的方式來掌控創作過程。他們使用 Sequencer 輕鬆快速地編排動畫角色、燈光、限制項目和攝影機畫面,包括視野和景深在內。

所有元素都到位後,剩下的就是最後的渲染。使用 Omniverse RTX 渲染器就能輕鬆地處理,而且無需在 Omniverse Nucleus 裡傳輸任何檔案。

Tyner 說:「這是我參與過的大型專案中,第一個完全沒有遇到任何不便的案子。使用 Omniverse 簡直就是暢行無阻,而且超級好用。」

Omniverse 不僅可以輕鬆單獨使用,而且作為 NVIDIA Studio 套裝軟體的一部分,這支各個成員皆身處異地的藝術家團隊,還能使用 Omniverse 切換不同的應用程式,輕鬆進行協同作業。

 

#MadeinMachinima 競賽的大禮

《Top Goose》動畫短片是 #MadeinMachinima 競賽的宣傳內容。此競賽已開放接受提交參賽作品,投稿將於 6 月 27 日截止。#MadeinMachinima 創作競賽鼓勵藝術家們使用 Omniverse Machinima 應用程式製作動畫短片,便有機會贏得 RTX 加速的 NVIDIA Studio 筆記型電腦。

各地使用 RTX 的創作者可以使用 Omniverse Machinima 應用程式,混搭多款遊戲中的角色素材並製作成動畫,諸如《Squad》、《騎馬與砍殺II:領主》、《影武者3 (Shadow Warrior 3)》、《戰爭附言 (Post Scriptum)》、《Beyond the Wire》和《機甲爭霸戰5:傭兵 (Mechwarrior Mercenaries 5)》。

用戶可以嘗試使用各種人工智慧工具,像是只要一個音軌就能即時製作出臉部動畫的 Audio2Face;使用支援 PhysX 的工具以直覺方式進行創作,就如同在實體環境中創作一樣;或是使用 Blast 來製作破壞效果、使用 Flow 來加入煙霧和火焰等特效。用戶可以使用任何第三方工具來協助進行製作,只需使用 Omniverse Machinima 來組裝和渲染最終要提交的內容即可。

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