NVIDIA 在 SIGGRAPH 為各種應用程式的軟體開發人員帶來了更大的助力。
安全性、可客製化、靈活彈性及成本是開發人員使用開放源碼軟體的一些優點。
在 NVIDIA 從今天開始以開放源碼的方式所提供的材質定義語言(MDL)軟體開發套件中,他們將享受到這些優點。
MDL 軟體是一組將實際材質的精準外觀和感覺整合入渲染應用程式裡的工具,長期以來一直受到開發人員的支持,讓最終使用者能自由在支援的應用程式之間,分享符合實際物理條件的材質和光線。
舉例來說,在 Allegorithmic Substance Designer 建立的 MDL 材質(例如特定的地毯、室內裝飾品或服裝)可以存入材質庫,再用於 Adobe Dimension CC 等其它支援的應用程式。
使用者只需建立一次材質庫,這些材質在工作流程的應用程式間移動時還不會改變外觀。對於使用者和應用程式開發人員來說,這個簡單的方法可以省下大量時間和精力。
開發人員可以按照需求自由擴展和調整這些新的開放源碼 NVIDIA MDL SDK,像是加入更多功能、在更多應用程式裡使用、利用新的平台、移植到 iPad 或 Android、建立新的後端等。
開發人員在完全取得 MDL 語言的情況下,由於能無限制地取得整個規格,便可輕鬆按照格式建立應用程式。
來自開發人員的熱情
Allegorithmic 已經在其 Substance Designer 應用程式裡,打造了一套完整的 MDL 編輯工具。Allegorithmic 有了 MDL 開放源碼,便擁有較過去更深入的存取權限。
「我們很樂意見到 NVIDIA 藉由這個動作,讓開發人員更容易取得 MDL。我們很早就支持這個格式,希望這個生態系統能繼續發展下去。」Allegorithmic 執行長 Sebastien Deguy 說。
Adobe 已經在 Dimension CC 裡為 3D 設計師採用了 NVIDIA MDL。
Adobe Dimension CC 工程部門總監 Ross McKegney 說:「Adobe 十分重視創意內容在整個價值鏈裡的流動情況,從最初的概念到設計,再到行銷和業務。我們在所有下一代 3D 產品和服務裡採用了本於 NVIDIA MDL、符合實際物理條件的材質,無論在何處使用它們,能以強而有力又優雅的方式呈現相同的外觀。」
Epic 的 Unreal Studio 4.20 現以原生方式支援 MDL。
「能在多個應用程式和渲染引擎之間使用 NVIDIA 的 MDL 這般單一材質定義,最終使用者肯定覺得輕鬆不少。現在 Unreal Studio 開始支援 MDL,我們的企業客戶便不用麻煩地參考每個參數,就能在 Unreal Engine 裡即時看到材質轉換的樣子,代表可以用新的表達形式來呈現他們的創作意圖。」Epic Games Enterprise 團隊資深產品經理 Ken Pimentel 說。
深入瞭解使用 MDL 有多容易上手
歡迎參加 SIGGRAPH 會議《Sharing Physically Based Materials Between Renderers with MDL》,其間將介紹 NVIDIA 材質定義語言的基礎知識,以及說明如何使用單一材質來定義各渲染器和渲染技術間相匹配的外觀。
最終使用者能夠瞭解到如何訂定符合實際物理條件的定義,開發人員則可瞭解到怎麼在自家產品或渲染器內支援 MDL。會議時間為8月13日週一 9am – 9:50am,於220室舉行;8月14日週二 12:30pm – 12:55pm,則是在 NVIDIA 展位(#801)演講聽舉行時間長度較短的會議活動。
8月15日週三 12:30pm – 2pm,在溫哥華會展中心東棟13室,另將舉行 MDL 公開討論活動。
開始使用開放源碼 NVIDIA MDL SDK
即日起已可下載開放源碼 NVIDIA MDL SDK,下載網址:https://developer.nvidia.com/mdl-sdk。
圖片提供:Adobe,由藝術總監Vladimir Petkovic創作。