遊戲、設計、娛樂、新聞、房地產、藝術,如今虛擬實境技術不再僅限於遊戲和專業視覺內容,而是跟我們的生活習習相關,創造出無限應用商機。
這正是我們9日在舊金山召開之 VRX 2015 大會上,宣布將與 Epic Games 公司合作,將包括 Multi-Resolution Shading(多解析度遮蔽)與 VR SLI 在內的 GameWorks VR 技術納入該公司的 Unreal Engine 4 繪圖引擎。眾多 PC 和遊戲機版本的遊戲皆採用 UE4 軟體,同時也憑藉這項重要工具來創造出各種如臨其境的虛擬實境體驗內容。
參加 VRX 2015 活動的開發商可運用 NVIDIA GameWorks VR,創造出無數人可享受到的下一代 VR 體驗內容。
Multi-Resolution Shading 技術
NVIDIA 在 GameWorks VR 內加入 Multi-Resolution Shading 技術這一類的工具,Multi-res shading 技術搭配 VR 頭戴式裝置可提升使用者目視景物的逼真程度。
這項技術提高影像中央(即人眼對焦位置)的解析度,降低影像四周(非人眼對焦位置)的解析度,VR 頭戴式裝置會「包覆」或扭曲影像四周,Multi-res Shading 技術減輕了影像處理的工作量,又不喪失畫質。
透過在 VRX 大會上使用 UE4 的「Reflection Subway」範例所演示的內容,VR 開發商運用這項 GameWorks VR 技術,可將採用 UE4 技術之 VR 遊戲和應用內容的效能提高 50%。
解決 VR「雞生蛋、蛋生雞」的問題
開發商需要徹底發揮軟硬體的效能,而 VR 又是一項非常吃資源的技術。其實要創造出身歷其境的 VR 視覺效果,需要尋常 1080p PC 遊戲7倍的運算效能,所以掌握能運算 VR 技術的 PC 數量,是順利推廣 VR 技術重要的第一步。
我們努力透過像是 GeForce GTX 970 繪圖卡及 Multi-Resolution Shading 等提升效能的技術,讓更多 PC 擁有運算 VR 內容所需的能力,兩相結合 NVIDIA GPU 與軟體的長處,期望2020年前達到 GeForce VR Ready 的 PC 數量能從目前的500萬台成長到1.3億台。
我們可以經由這些龐大數量採用 GeForce 技術的高效能 PC,創造出令人驚艷的高產值 VR 體驗內容。從製造頭戴式裝置、輸入和追蹤裝置的業者,到動作捕捉和串流技術業者,到推動眾多體驗內容的應用程式和軟體引擎,再到各平台和商店,我們非常興奮與整個 VR 商業生態體系合作,共同推廣和普及 VR 技術。
攀登聖母峰
我將這趟旅程比擬是攀登聖母峰,基地營是打造出像是 GameWorks VR 一般的技術,讓整個商業生態體系能開發出酷炫的 VR 內容,而下一步就是生產出大批達到 VR Ready 水準的 PC,穿越重重的冰隙。
聖母峰山頂:讓 VR 成為我們生活裡隨處可見的一部分。