概念藝術家 Pablo Muñoz Gómez 本週作客《In the NVIDIA Studio》,向大家介紹一個描繪幻想神話的藝術作品。
來自澳洲的創作者 Gómez,同樣熱衷於協助數位藝術家,教授 3D 課程和經營 Zbrush 指南網站,而他的藝術創作方面擅長概念和角色藝術。
「我覺得任何事物一開始背後都有一個故事。」Gómez 說。
在他的 3D Forest Creature 作品中,講述了一個迷人的神話故事。「森林裡這些生物的故事其實很簡單…在我的幻想中,有一個很小的角色住在森林裡,竭盡一生都在試著平衡地疊起石頭,只要牠能夠平衡疊起的石頭愈大,牠的身體就會跟著變大,同時逐漸變不見。總有一天牠會變得很大很大,終究消失不見。」
![](https://blogs.nvidia.com.tw/wp-content/uploads/sites/19/2022/05/studio-ins-pablo-05172022-blog-asset-creatute-sketch-672x375.png)
Gómez 一開始先使用 2D 應用程式 Krita 來畫出簡單的草圖。在這個步驟中是要弄清楚得用到多少 3D 資產,同時加上一點顏色,當成接下來進行配色的參考。
Gómez 接著切換成使用 Zbrush,使用自訂畫筆來為生物、岩石和植物的基本模型雕刻出線條。這是他在2D 到 3D 工作流程中多次跳躍的的第一次,在這支由兩部分組成的 3D Forest Creature 教學內容中有詳細介紹。
Gómez 接著又改用 Adobe Substance 3D Painter,將多種顏色和材質直接用在 3D 模型上。這裡開始展現出 NVIDIA RTX 加速技術的優勢。視圖裡的 NVIDIA Iray 技術讓 Gómez 能夠即時進行編輯,並且使用光線追蹤烘焙技術來提高渲染速度 – 這一切在他的 GeForce RTX 3090 GPU 加速下飛快執行。
![](https://blogs.nvidia.com.tw/wp-content/uploads/sites/19/2022/05/studio-ins-pablo-05172022-blog-asset-substance-material-672x375.png)
Gómez 想要進一步製作個人專屬的背景,便從 Substance 3D 資產庫中下載草地資產,並匯入 Substance 3D Sampler,稍微調整一下,製作出栩栩如生的材質。RTX 獨有的互動式光線追蹤技術,在 GPU 的支援下,使得 Gómez 可以即時套用十分寫實的磨損效果。
「打從我改用 GeForce RTX 3090 之後,就讓我有更多時間可以花在創作發想上。」
3D 工作流程的要求高得驚人。正如 Gómez 所說的,合適的 GPU 使他能夠更專心在內容創作上。「打從我改用 GeForce RTX 3090 之後,就讓我有更多時間可以花在『創作發想』上,因為我不必等待渲染,也不必擔心最佳化調整場景這些事,可以即時看到結果,這樣就能多測試一些不同的東西來打磨概念。」他說。
![](https://blogs.nvidia.com.tw/wp-content/uploads/sites/19/2022/05/studio-ins-pablo-05172022-blog-asset-marmoset-672x373.png)
Gómez 使用 Marmoset 4 來設定場景,關鍵是將降噪器從 CPU 改成 GPU。這麼一來他便能一邊做,一邊在視圖中看到即時光線追蹤和流暢的視覺效果。開啟主功能表中的 Lighting,再開啟 Ray Tracing 選項,把降噪器從 CPU 改為 GPU,就能享受到這個好處。
稍加編輯後,場景一切就緒,Gómez 接下來開始製作渲染圖。
他在 Adobe Photoshop 中製作最後的構圖、光線照明和色彩校正。而在加入新背景後,場景終告完成。
![](https://blogs.nvidia.com.tw/wp-content/uploads/sites/19/2022/05/studio-ins-pablo-05172022-blog-asset-photoshop.png-672x378.jpg)
更多 3D 有待探索
Gómez 有製作了多支教學內容,向有抱負的藝術家介紹 3D 內容創作技術。一同來看看他是如何教大家從頭開始建立一個 3D 場景吧!
在 Studio 教學課程「Creating Stunning 3D Crystals」的第一部分裡,深入介紹了使用 Krita 來繪圖草圖和概念圖,以及使用 Zbrush 來建立模型,而第二部分則是側重於使用 Adobe Substance 3D Painter 進行烘焙,還有使用 Marmoset Toolbag 4 來貼上紋理。
通常 3D 工作流程裡的低多邊形模型,十分適合在無法處理高多邊形數量的硬體上處理。在 Gómez 的 Studio 課程「Creating a 3D Low-Poly Floating Island」裡,介紹了如何使用 Zbrush 建立低多邊形模型,就像是他的 Floating Island 作品,並且使用 Adobe Photoshop 進行潤飾。
只不過憑藉 NVIDIA RTX 和 GeForce RTX GPU 的強大圖形處理能力及在人工智慧方面的優勢,3D 藝術家可以快速輕鬆地處理高多邊形模型。
學習如何使用 3D 工具來進行創作,需要花點巧思,Gómez 說:「你手上有了更多資源,讓各項工具為你所用,就算它是指找到更好的工具來解決某個特定的過程。」但只要多加練習,就像是在 Gómez 的作品集中所看到的那樣,一樣可以創造出令人驚歎的結果。
Gómez 創辦了 ZBrushGuides 及 3DConceptArtist 學院。在其個人網站上查看他所提供的課程、教學內容、設計案等精彩內容。
在 Facebook、Twitter 及 Instagram 上關注 NVIDIA Studio、在 Studio YouTube 頻道上取得各項教學內容,以及訂閱 NVIDIA Studio 電子報,第一手取得 NVIDIA Studio 最新動態。