GameWorks 如何讓遊戲設計開發過程更快更輕鬆

作者 Crowd Favorite

NVIDIA 首席工程師 John Ratcliff 是業界先驅,自 1984 年起便開始從事遊戲開發工作。他設計的”688 攻擊潛艇”是美商藝電第一個 256 色 VGA 遊戲,其他知名作品還有“SSN-21 海狼級攻擊潛艇(SSN-21 Seawolf)”以及”聖甲蟲 Scarab”。Ratcliff 同時也是“行星邊際(Planetside)”的領銜設計師,該遊戲是史上第一個大型多人線上第一人稱射擊遊戲。Ratcliff 自 2009 年加入 NVIDIA。

最近幾周在各大論壇有關於 GameWorks 技術的討論,我想在這裡也分享一些個人意見。我算是遊戲產業的老兵,現在任職於 NVIDIA 公司,工作內容大多與 GameWorks 計畫相關。

遊戲產業早期,大多數遊戲都是由少數主要工程人員所開發的。經過一段時間,遊戲公司們開始願意分享自己的引擎技術,但是更深入的技術分享就很難了。遊戲公司認定自己的繪圖引擎是”獨門秘方”。

但是當遊戲規模變得更龐大,重點便移轉到設計遊戲的內容。發展新的遊戲技術代表的是許多風險,急迫的期限讓這些風險變得不堪負荷。因此,遊戲產業今日的技術進展,大部分是由一些中介軟體供應商來驅動,這些供應商將最新的遊戲引擎技術,授權給更廣大的開發商來運用。

這麼做對加速創新來說是非常重要的,譬如,過去數十年來,各種形式的模擬技術越來越普遍,一代代技術推陳出新,越來越令人驚奇。最一開始打破技術藩籬的,是現今認為很基本的所謂”實體”物理,像是描繪一個搖搖晃晃的吊燈,或是很原始的”布娃娃”模型,讓人物角色不支倒地這個畫面看起來更加真實。再來是程序性的物理動畫,譬如 Natural Motion 公司,該公司提供模擬真人動作的關鍵技術,取代了以往動態截取和罐頭動作的舊模式。

中介軟體公司確保遊戲開發商能夠跟上所有需要的新遊戲技術,而不需要花上多年的開發資源,去複製一個其他遊戲早就開發出的物理技術特徵。換句話說,遊戲開發商需要的不是新的構想,他們需要的是將這些構想轉化成極佳的遊戲體驗。

作為一個總是被要求開發新技術的工程師,從我的角度來看這件事是這樣的。當我正忙於自己的遊戲專案時,NVIDIA 可能提出了一個令人興奮的技術示範,然後我的老闆看到了這個示範,就會跑來跟我說:”嘿,我們應該把這東西放進遊戲裡,現在就著手進行。”

失落的環節

這件事就會令我陷入恐慌,因為 NVIDIA 發表的技術示範無論多酷炫,它終究只是—一個示範。從一個技術示範,轉化到能夠運用在真正遊戲的技術,這整個過程,猶如在拼湊一個缺了一大塊的拼圖。

雖然能夠取得技術示範的完整來源碼能夠有幫助,但要把技術從草圖,轉變成真正可施行的技術,還是一件龐大的工程。另外,技術示範常常有個毛病就是—它只是個示範。示範不需要面對完整遊戲引擎整合時,所面對的難以計數的困難。比如說,一個特定技術,該如何與管線中每個其它部分共同運作?這個問題曾經是大家都知道,卻無法解決的問題。

但這個問題不再存在了。自從我 5 年前加入了 NVIDIA,我就猶如遊戲開發商內聘的技術人員,幫他們解決這些問題,而且我不是唯一在做這件事情的人,我還有許多同事。NVIDIA 長久以來,聘用最好的軟體工程師,我許多的同事都來自遊戲產業。

這就是為何 NVIDIA 推出了 GameWorks

在我們公司,RD 部門任何新技術的發想,都必須詳細規劃,讓遊戲產業能夠輕鬆地整合並採用該技術。並非只是寫寫白皮書、做些技術示範、給些範例碼,然後暗示遊戲開發商 “接下來得自己想辦法”。我們會開發一套正式 SDK,包括所有文件和工具,然後將產品實際融合到一個以上的主流遊戲引擎,才算是真正 “完成工作”。

今天,中介軟體可說是遊戲產業的血脈,如同過去那種,遊戲公司 RD 從頭做到尾,期望能夠自行開發出 “酷炫技術” 的日子已不再。Epic、Unity、RadGameTools 這些公司,都在提供這樣的服務,因此讓所有人有更好的遊戲技術基礎。

我們與這些公司同一陣線,甚至直接和遊戲開發商合作,確保開發商能夠迅速採用最新的遊戲科技與技術。我們的 PhysX 物理模擬引擎,已經與 Unreal 和 Unity 合作,能夠做出進階的物理特徵,譬如摧毀爆破、布料模擬和顆粒模擬。將來,毛皮模擬、大量渲染、液體、火焰、及煙幕模擬,會變成工具欄裡的幾個小工具,讓遊戲設計師們更容易隨意使用。請參閱這裡看看 GameWorks in action 的線上示範。

NVIDIA 為何要花費如此多時間、金錢和資源來做這件事? 因為這就是我們公司的宗旨,NVIDIA 立志要做視覺運算技術永遠的領導者,GameWorks 就是要完成這個目標的其中一段路。