NASA 如何利用 GPU 與 3D 視覺化技術,幫助人類登陸火星

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太空船要花上十個月的時間,才能從地球飛到火星,但要是最後六分鐘出了差錯,這趟飛行便功虧一簣。

在這短短六分鐘內,太空船得從最初時速 1.2 萬英里的下降速度,減速到接近零的速度,如此一來才能平穩著陸。這個過程非常複雜,登陸艇只有一次機會可以正確完成。

NASA 蘭利研究中心大氣飛行與進入系統部門研究員 Ashley Korzun 說:「你不能中途放棄著陸這件事,一旦開始,你就得降落到地面上。」

NASA 在規畫其首度載人登陸火星任務的過程中,用上了 NVIDIA GPU 提供的高解析度複雜物理模擬畫面。

NVIDIA 創辦人暨執行長黃仁勳在於丹佛舉行的 2019年超級運算大會(SC19)主題演講活動中,播放一支運用 NVIDIA IndeX 立體資料視覺化軟體製作的演示內容,讓觀眾們驚呼不已,透過華麗的視覺畫面顯示登陸艇在衝向火星表面時,它四周的速度場。

Korzun 表示過去從未製作出如此細膩又具高回應性的模擬內容。「以前就算使用比較小的資料集,也無法即時調整解決方案。能夠利用我們收集到的最高解析度資料集做到這一點,確實是開創性的壯舉。」

SC19 大會的與會者可以在 NVIDIA 的展位(編號#901),親自體驗這項在 NVIDIA DGX-2 系統上運行的互動式火星著陸艇視覺化內容。底層資料集是一個由四面體、棱柱及三角錐組成的六十億個單元非結構化網格,是全球最大型的互動式立體資料視覺化內容。

研究團隊使用橡樹嶺國家實驗室中那套全球最快、搭載 NVIDIA GPU 的 Summit 系統,以處理模擬內容背後的那堆資料。

登陸火星

NASA 已經完成載人登陸月球及將探測車送上火星的任務,把人送上火星一事還要再等上十多年才會完成。在2030年代執行這項任務之前,還有待解決一件難題,那便是如何將沉重的登陸艇安全地降落在火星地表上。

過去的火星著陸艇重達一噸左右,這使得 NASA 可以靠著空氣阻力和降落傘,讓飛行器安全穿過大氣層並到達火星表面。

NASA 蘭利研究中心資深研究科學家 Eric Nielsen 表示:「一想到載人上火星所需要用到的飛行器尺寸,這種模式便完全不可行。」

載人太空船至少有幾十噸重,是 NASA 火星探測車「好奇號」重量的十倍。好奇號的重量約與一輛小型汽車相當,是 NASA 最重的登陸車。火星的大氣層會在登陸艇撞擊表面時吸收大部分的動能,但仍達不到進行軟著陸所需的速度。

在 Summit 超級電腦上進行模擬

NASA 的科學家與工程師與來自老道明大學及 NVIDIA 的同事合作,模擬使用反推進技術的解決方案。在以超音速飛行的情況下,以與火星表面的相反方向點燃著陸器引擎,將產生向上的推力,這麼一來便能減緩沉重飛行器的下降速度。這時候會用到複雜的流體動力學,從距離飛行器幾公分遠的微小紊亂渦流到幾米遠的較大氣流。

這正是 NASA 會使用高解析度模擬畫面來規畫如何在不同的著陸條件下,控制飛行器速度和方向的原因。Nielsen 表示每次的模擬作業都會產生超過 100TB 的輸出資料。NASA 會進行上萬次的模擬,以測試飛行器在降落到火星表面時可能遇到的各種情況。

「要是我們在容量環境中使用傳統運算平台來進行這些研究,一次模擬要花上六個月的時間。。」NASA 蘭利研究中心研究電腦科學家 Aaron Walde,日前在 GTC DC 大會的一場演講中如此表示(GTC DC 大會為 NVIDIA 在華盛頓特區舉辦的 GPU 技術大會)。「我們如果在 Summit 超級電腦上進行這項模擬作業,只要用到約一周的時間,而且可以同時執行六項模擬作業。」

研究團隊利用3,312具 NVIDIA V100 Tensor Core GPU 的處理能力,便能使用 NASA 的 FUN3D 計算流體動力學軟體,同時執行六項模擬作業。在 Summit 超級電腦上進行模擬,也讓研究團隊能夠加入較舊項目更高的解析度、運行大規模的問題,同時仍能取得較過去更豐富的物理資訊。

「這麼做在學習週期方面是劃時代的創舉。」Nielsen 說。

以視覺方式呈現最後一英里的問題

每個 FUN3D 模擬內容皆顯示出著陸器下降軌跡上的特定時間點。在 Summit 超級電腦上執行過這些模擬內容後,每一個都能被渲染成一個視覺化內容,以顯示密度、渦度和速度等流體動力學變數。

在使用 NVIDIA IndeX 3D 立體資料視覺化 SDK 的情況下,可以首次從 FUN3D 資料中產生出動態模擬內容,每個模擬內容約有 128TB 這麼大(相當於一千多部 4K 畫質電影)。如此複雜的渲染作業是在 NVIDIA DGX-2 系統叢集上運行,使用 GPUDirect Storage 技術與高頻寬網路來傳輸資料。

使用者能夠即時透過互動方式改變視角或是放大縮小視覺化畫面,以檢查火箭引擎噴嘴出口及前方數十公尺處的情況。

Korzun 說:「能夠以這種方式操作解決方案,使得我們能夠從另一個層面去設計太空船,尤其是在這麼一個協同作業的環境裡。」

更深入掌握飛行器使用反推進裝置飛行時四周的力場環境,可以讓團隊在設計火星著陸器的引擎時有更多選擇。他們能夠使用視覺化技術來找出和進行必要的調整、發掘更好的設計,以及測試引擎與飛行器的各種整合配置方式。

使用 NVIDIA IndeX 視覺化技術製作出本文主圖。