週二一群說書人在 SIGGRAPH 大會介紹他們為蓬勃發展的 VR 技術這項新媒體,打造嶄新的觀看體驗時,表示把虛擬實境(VR)想成你臉上的主題公園,通過視覺和聽覺來探索虛擬世界,而非只是被動地看著 2D 平面螢幕上一張又一張閃過的圖像。
在加州安那翰市舉行的 SIGGRAPH 大會滿座會議室裡,這群由來自數位娛樂圈先驅者所組成的專家小組,包括 Walt Disney Imagineering 創意技術主管 Bei Yang、二十世紀福斯影片公司未來科技策劃師 Ted Schilowitz、Spaces 執行長暨共同創辦人 Shiraz Akmal,以及 Baobab Studios 技術長暨共同創辦人Larry Cutler。
Digital Cinema Society 共同創辦人 James Mathers 則是擔任本次座談會的主持人。
VR 最大的風險:不接納這項技術
這群專家表示企業該是冒點風險評估是否要採取 VR 技術,不投入的業者將會被市場遺忘,正如同過去的科技革命讓那些不採用的老品牌一敗塗地。
Schilowitz 說:「要是你還留戀著往日光環,就會被後起之秀給超趕過去。最糟糕的就是不展現自己和不去嘗試。」
當然在新技術的推波助瀾下,VR 已經從幻想變成一項發展中的產業,從醫療到製造等產業裡的業者紛紛將 VR 技術用在工作上,而在今年的 SIGGRAPH 大會裡隨處可見各種能推動 VR 產業向前發展的技術。
這意謂著以往電影和電玩裡那些老套的述事方式,必須重新思考在數位世界裡可以運用那種媒介讓使用者身歷其境,沉浸其中。Schilowitz 說加入 VR 技術創造出讓使用者想要探索的空間感:「人們開始探索 VR動力之一,就是它並非是一種平面螢幕的媒體,就像在你的臉上蓋了一座主題公園。」
讓使用者準備好
最大的挑戰之一便是讓絕大多數從未體驗過的使用者,準備好面對媒體裡所敘述的內容。以前去看電影的人,要是看到銀幕上火車頭迎面而來,大概會嚇到衝出電影院吧。
Yang 說:「必須讓人們理解那是什麼樣的一種體驗,還有他們自己置身在什麼樣的一個環境裡。要是我做出這個很可怕的東西,還應該取笑裡面的人嗎?因為他們可能會出現創傷後壓力症候群吧。」
Yang 表示遊樂園可以提供寶貴的心得,像是迪士尼就重視確保每名遊客在搭乘前,就明瞭這項遊戲的刺激程度,這個舉動不只讓人們別搭乘自己受不了的設施,也讓這些人能看到朋友們樂在其中的畫面,一同分享美好回憶。
電玩指引了道路
電玩可以提供另一項靈感來源。
VR 設計師跟電玩設計師一樣,需要協助使用者理解體驗裡的哪些元素具備或不具備互動性。另一項心得:在虛擬世界裡,比起故事本身,使用者對於體驗一事更感興趣。
Spaces 在開發熱門的行動 app「Dragons VR」時,發現沒有人會注意故事情節,而是對置身於另一個世界裡感到興味盎然。Akmal 說:「所以我們拿掉了故事,玩家們只想坐在龍身上飛行於天際。」
忘了平面銀幕吧,想想雪坡
需要用新的方式讓使用者去推動 VR 故事情節的發展。想想你在雪道上滑行:沒有人倒著滑雪,也沒人在雪坡上保持同一條路線。
「大家都會出現略為相異的體驗心得。」Schilowitz 說。