Maxwell與DirectX 12隆重登場

作者 Danny Shapiro

NVIDIA 本週發佈我們第 10 代 GPU 架構 – Maxwell。Maxwell 有最優異的效能表現,電力效能較前代產品多兩倍,並有各項重大更新繪圖功能,包括最新的 Direct 12 (DX12)。

今年初由遊戲開發商會議 (Game Developers Conference, GDC) 發佈的一篇網路文章已然詳述,DX12 將是最新版本的 API 繪圖應用業界標準,全球遊戲開發商皆會採用。現在此 API 已經開發成熟,可以讓提前進入市場的開發商使用,Maxwell 勢必成為最佳的開發平台。

一個破天荒的合作案驗證了 DX12 的存在價值。上周在關於 Maxwell 發佈消息的媒體預告會上,Microsoft 公司的首席 DirectX 開發主管 Max McMullen 現身說法,描述四家公司攜手合作,在E3展會上展示的<神鬼寓言: 傳奇, Fable Legends>技術示範,帶來令人驚奇、振奮的視覺效果。(更多詳情請見Microsoft官網)

此技術示範運用了Maxwell,Unreal Engine 4 (UE4),以及DX12。

來自Lionhead, Epic, Microsoft及NVIDIA 的工程師和視效師攜手合作,綜合各家公司的長才,協力創造了這個令人讚嘆,基於 DX12 版本及 UE4 的技術示範。此技術示範非常完美,沒有出現以往可能的程式錯誤,並集結驅動程式、運轉時間、繪圖引擎,及應用程式的各項優勢。

McMullen 的演講中,有一部分在向以 DX12 為目標的開發商說明,如何以更博觀的方式提早進入市場。Microsoft 將提供開發商,DX12、UE4-DX12 相關的開發資源,譬如基於DX12引擎,Epic公司知名<元素系列, Elemental>的產品演示等等。在McMullen的演說中,他示範了Maxwell在 <元素系列> 遊戲中的運作情形,速度非常快而且相當完美。NVIDIA 的 GeForce GPU 和 Maxwell 平台,無疑是發展DX12系列的最佳載具。

图 2 – Epic Elemental 演示中火神的头部

圖 2 – Epic <元素系列>展示中的火神首領

DirectX 12 – 更廣、更具操控性及效率

檢視各項裝置,從PC、遊戲機、平板,到智慧型手機,Microsoft 即將推出的DirectX 12 API,具有較前一代DirectX,大幅增進的CPU 效能。其中一個關鍵因素,是提供了更具體的硬體控制方式,讓遊戲開發商更能控制GPU 和CPU 功能。

 圖3- 三角形立體像素化

圖3- 三角形立體像素化

NVIDIA 驅動程式能在 DX11 的運作下,非常有效率地管理資源分配,和同步化等工作。在 DX12 運作之中,將由遊戲開發商負責管理 CPU 和 GPU ,因為開發商最了解他們欲開發的產品,該有怎麼樣的運作模式和需求。DX12 在節省開發成本這方面,比 DX11 更具潛力。DX12 包含了許多技術改良,能夠增加 API 的 CPU 效率。我們已經宣佈所有 Fermi、Kepler、Maxwell GPU 都會全面支援 DX12API。

新功能 – DX12 和 DX11

除此之外,DX12 的新版本將會有一系列新功能,像是 Maxwell 支援的繪圖渲染。Microsoft 在 GDC ,及 NVIDIA 編輯日會議中,已經揭露了部分功能。

保守式光柵演算法 (Conservative Raster) 就是其中一項功能。有助於各類演算法的運用,從立體像素化、到記憶體分配,和遮擋剔除功能,保守式光柵演算法可探究最原始的像素領域。

 圖 4 – 透明度渲染

圖 4 – 透明度渲染

另一項功能是光柵順序檢視 (Raster Ordered Views, ROVs) ,能夠讓開發商對畫素黑班的光柵順序有所控制。ROVs 能用來改善許多功能,像是自訂混色,和透明度演算等。DX12 所提供的新繪圖功能,使用 DX11 或 DX12 皆通用,因此開發商可自由選擇 DX11 或 DX12  的 API 來運用這些新功能。

隆重上市

Maxwell 和DX12所代表的是,遊戲產業中最新的技術進展。現在隆重上市,將給予遊戲開發商更多能力,創造卓越非凡的遊戲。