NVIDIA Lens Matched Shading 技術將 Everest VR 虛擬體驗帶向高峰

作者 Brian Burke

推出Pascal架構時,我們一併推出了一系列創新科技,為虛擬實境VR技術帶來更高水準的呈現與沉浸形式。這些創作的新利器都包含在我們的VRWorks 軟體開發包之中,為 VR 遊戲設計及體驗帶來感官享受。其中,我們的 Lens Matched Shading 技術,將首次融入 Solfar 公司令人驚豔的知名 VR 體驗 Everest VR 之中。

作為一款 VR 實境體驗設計,Everest VR 是非常吸引人的。處在虛擬空間的實際存在感,可說是 VR 技術的基本要素,能夠將人拉入虛擬世界中,說服你的大腦相信這一切都是真的。那樣的真實感如此逼真,我甚至看過體驗者心急地扯掉頭戴式裝置,只因那懼高的恐怖感即將淹沒他們。我自己第一次嘗試體驗的時候,在樓梯上模擬穿越聖母峰最大的裂縫,也是感覺到一顆心忐忑不安,當時的恐懼是如此真實。

要將這樣沉浸式的 VR 體驗帶給消費者是相當困難的挑戰,尤其因為沉浸式的VR,需要比傳統3D應用及遊戲,更強上七倍的繪圖處理能力。要利用現代的GPU讓遊戲呈現最佳的樣貌,需要一些聰明的科技,讓表現更極致完美。

藉由我們的 NVIDIA Maxwell 架構,我們所開發的 Multi-Res Shading 技術也達成了重大突破。這個 VR 的創新渲染技術,讓影像的每一個細微處,皆以最適當的像素密度進行渲染處理,讓各種變形的影像呈現最佳解析度。Multi-Res Shading 技術採用 Maxwell 的多重投射(multi-projection)架構,將單一通道的多個縮放視角同時渲染,帶來顯著的增豔效果。此技術頗受 VR 產業青睞,包括 Everest VR, VR Funhouse, Pool Nation VR 以及 Raw Data 皆有採用,並將繪圖效果帶向高峰。

最新的 Lens Matched Shading 技術使用同步多重投射架構(Simultaneous Multi-Projection),採用 NVIDIA Pascal GPU 作為基礎,將 Multi-Res Shading 技術更進化,能直接渲染在類似於校正鏡頭的平面上,更加貼近頭戴式螢幕上的成像。此技術避免了渲染技術的浪費,以往在畫面還沒投放到 VR 頭盔之前,有許多像素是被棄置的。VR 技術在鏡頭校正的後製過程中,捨棄了大量的像素,而 Lens Matched Shading 技術能夠省略這項工作,帶來顯著的效能改善,同時也保有最終呈現畫面所需的完整像素。開發者便能使用這失而復得的效能,增加繪圖場景、更多點綴添飾,或者是降低 GPU 的需求。

Solfar 在 Everest VR 體驗中使用了鏡頭匹配著色技術,相較於之前的多分辨著色技術,效果改善了 15%。使用者得以利用多餘的效能,增加改善畫面品質的細項,譬如超級採樣或天氣特效等等,大幅改善整體的 VR 虛擬體驗。

Solfar 採用 Lens Matched Shading 的案例,讓我們了解 Everest VR 體驗是如何節省了不必要的像素渲染成本,讓聰明的渲染科技助益了 VR 虛擬體驗的呈現。

請在我們的開發者網站上了解更多關於這些技術的詳細訊息。