我們怎麼運用當前技術來打造未來的 VR 體驗內容

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如果你是一個打算在今年 Adobe MAX 大會,玩 NVIDIA 免費虛擬實境遊戲 VR Funhouse 的創意專業人士,我們有好禮相送:你也能在 VR 裡進行創作。

幕後花絮:去年推出的 VR Funhouse 原本是一項技術展示內容,我們想要演示 GameWorks 與 VRWorks 用在 VR 上的情況,打造在平面螢幕上無法重現、沉浸式的臨場感體驗內容。我們認為創造出一項 VR 遊戲,讓玩家們在嘉年華會般的遊戲裡運用視覺、聽覺和觸覺來敲打射擊,是展示相關技術的最好辦法。

VR Funhouse 的開發團隊人數並不多,只有一名環境藝術家、兩名設計師和一名視覺效果藝術家,而且開發時間只有短短的六個月,使用三顆老舊 GPU,只能勉強維持 VR 技術要求的每秒90幀畫面,而現在只要一張 Pascal 繪圖卡就能達到這個水準。

幸運的是,我們手上一些超棒的工具讓我們的進度超前。我們使用 Adobe Photoshop CC 進行紋理合成、使用 Adobe Illustrator CC 製作標誌、橫幅廣告及字樣,每個設計師都使用這些工具,Adobe 讓我們不限次數修改作品,以便在 VR 的新媒體裡順利運作。

這個修改過程十分重要。我們的開發環境從平面切換到 VR 環境,得重新學習 VR 環境裡使用的字型和字樣,這跟鋸齒狀邊緣及解析度不佳的傳統平面螢幕截然不同。Adobe Illustrator 在這裡扮演著要角:其向量圖形讓我們能快速調整作品,不會在製作的過程中損失細節,在 VR 環境裡呈現出最完美的一面。

除了 Illustrator 和 Photoshop,我們還憑藉 Autodesk 3ds Max 及 3DCoat 來製作模型、使用 Autodesk Maya 來製作動畫。接著將這些內容全匯出至遊戲引擎 Unreal Engine 4,無需進行編碼就能產生互動式體驗內容。

我們也善加利用GameWorks 及 VRWorks 開發者工具函式庫,不只針對當前的頭戴式顯示裝置優化遊戲畫面的視覺效果,這些工具也協助打造出納入視覺、聽覺、觸覺及環境模擬的沉浸式臨場感體驗內容。

年初時我們突然靈機一動,使用 GameWorks 粒子效果工具來製作氣球爆開會綻放出五彩紙屑的小遊戲。在平面螢幕上無法重現這項體驗,我們想要大家都來享受看看,因此決定將原本排定三月發表的演示內容,變成展示全新 Pascal GPU 架構能力的遊戲。

今年初推出 VR Funhouse 後,我們發表了支援這些全新 VR 遊戲的完整 Pascal GPU 系列產品,也公布了遊戲本身的源始碼,讓擁有 Photoshop、Illustrator 及 UE4 這些工具的開發人員可以參考我們的作品,打造出他們自己的虛擬世界。

VR Funhouse 是一群 NVIDIA 員工使用每個專業遊戲開發人員都熟知的工具(包括 Adobe Photoshop 和 Adobe Illustrator),以及我們提供給各遊戲開發人員的技術,所開發出的心血結晶。如果你是一名將出席本週在聖地牙哥舉行之 Adobe MAX 大會的創意專業人士,千萬別錯過 VR Funhouse,在體驗過它猶如嘉年華會般的氣氛後,可以開始想想怎麼打造你自己的虛擬世界。

在 Adobe MAX 大會 MAX 商店對面的 NVIDIA 展位(編號1122),便可體驗 VR Funhouse 及使用 Adobe 工具編輯 VR 內容。