GameWorks 技術如何讓經典遊戲更加迷人?

作者 Brian Burke

去年,我在一場展會上觀賞<機甲世界,Hawken>的遊戲展示,一位技術行銷部門的同仁正在現場試玩。該同仁使用一枚火箭,將敵人腳下的地板整個炸飛,讓對手落敗倒地陣亡。

我立即產生了兩個念頭:

  • 真希望能回到當初玩<浴血戰場,Unreal Tournament>的日子
  • 天啊!這真是電玩史上的一大躍進

第一個念頭算是我的私心。單純是因為現在的技術,能讓當初令我沉迷的遊戲變得更加有趣。

第二個想法則有些複雜,源自於我自身在PC電玩產業打滾將近 25 年的經驗,也可以說是對 GameWorks 技術,以及我們與遊戲開發商合作成果的一項肯定。

然而這兩個念頭,是身為 NVIDIA 員工的自然反應。

NVIDIA 公司藉著‘遊戲之道(The Way It’s Meant to be Played)’計畫,與遊戲開發商發展出緊密合作模式,加上後來的 GameWorks 技術研發,在在顯示出 NVIDIA 是如何積極致力於讓電玩遊戲更臻完美。這 10 年來,NVIDIA 的‘遊戲之道’計畫,與遊戲開發商發展出成功的合作模式,成果就是大量的創新遊戲技術。這都得感謝 NVIDIA 內部,超過 300 名的熱血工程師,以電玩遊戲為生命,鎮日與之飲食、睡眠,甚至呼吸。

GameWorks 軟體優化技術

我們將這群工程師勞力的心血結晶稱之為:GameWorks。該技術可說是先進遊戲科技的圖書館,讓遊戲開發商找到實現願景的最佳途徑。GameWorks 採取一個實用導向的態度,替遊戲增添確實可行的特殊效果,而不是將白皮書和演算法扔給開發商。該技術專注於提供遊戲開發商完整中介軟體解決方案,讓他們能夠輕鬆地整合並採用最新特效技術,使遊戲開發過程更快、更好。

NVIDIA 公司作為驅動 PC 遊戲產業的推手已逾 20 年,我們非常驕傲地背負著擔當 PC 遊戲平台的重責大任。我們的目標,就是持續進化 PC 遊戲平台,促進視覺特效和主要遊戲體驗,拉大 PC 遊戲與其他平台之間的差距。然後,再與遊戲開發商共同合作,發展跨平台 SDK、函式庫、工具等,延伸 PC 遊戲體驗到其它的平台上。

NVIDIA 公司的所有人都相信,絕佳的遊戲內容能推動硬體設備銷售。因此,除了打造最好的硬體之外,我們也大量投資在如何讓遊戲變得更好。就是那些微小的細節,諸如頭髮、布料、光線、殘骸、水的形態等等小地方,讓遊戲的整體質感變得更加引人入勝。

這些細微的特效,可突破玩家心中”對假象的猶疑”,使玩家更快進入到遊戲的世界。我們開發了演算法來改進這些遊戲細節,然後透過 GameWorks 將這些技術交給遊戲開發商。之後,我們直接將技術整合到主流遊戲引擎中(CryEngine3,Frostbite,id Tech 5,Source,Unreal Engine 4和Unity)。這些遊戲引擎,是在研發遊戲時的主要框架。

超越技術極限

大約5年前,在我們協助之下創造出<靚影特務,Mirror’s Edge>中逼真的布料呈現,以及<戰爭販子,Warmonger>裡面崩毀的環境畫面。那些物理效果皆為當時的重大技術突破。後來,PhysX 中的相關特效都被整合進 Unreal Engine 之中,函式庫和工具的更新支援可在我們的網站下載。我們讓遊戲開發商,更輕鬆地將這些特效結合於遊戲中,而這些特效現在在許多遊戲中已相當常見。

GameWorks 可說是讓我們能快速創新的新模式,對 NVIDIA 公司來說,也是一項相當巨額的 R&D 投資。NVIDIA 會挹注這項投資,乃因我們公司的策略核心,和我們對玩家的認知,認為它是必要的。我們不希望市場受到侷限,只能獲得普通的遊戲體驗,採用最低的技術標準。我們想要提供所有玩家,一個更棒的遊戲體驗。GameWorks 就是我們用來幫助成就這件事情的重要關鍵。我們鼓勵其他公司也這麼做,因為更動態的競爭,能讓遊戲產業更上層樓。

身為一位玩家,我敢說 GameWorks 技術是有用的。我玩電動遊戲已經很久,那時候的遊戲,幾乎很少或甚至沒有這些物理特效。更別說是出現完全以物理特性開發的遊戲,像是<憤怒鳥,Angry Birds>和<傳送門2,Portal 2>,甚至是<機甲世界>中地板崩裂飛散的畫面。我不禁回想起,遊戲產業是如何一路從過去走到現在。

遊戲的記憶

我還記得,當我在<暴力摩托,Road Rash>中,騎乘著摩托車經過泥巴路時,納悶地想著為何輪胎不會留痕,或是當我在<雷神之錘,Quake>中學習如何讓自己如同飛彈般地跳躍。我記得那些日子裡,遊戲玩家們只能在某些遊戲場景中,摧毀某些特定的物件,好比是<毀滅戰士,Doom>中的大油桶。我回想起在<顫慄時空2,Half-Life 2>,用重力槍丟擲物品的狀況,也想起了在玩<極地戰嚎2,Far Cry 2>時,我的武器是如何發射到戰場上。

我的腦海裡閃過一連串‘我自身’的遊戲物理史,最終高潮結束於一開始提到的,緩緩跌落地板直到陣亡的敵人。

然後我想,‘哇!這番場景真是不知經過多少困難才得以呈現。’

那就是我所謂的創新了。